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初心者向け特集 概要 初心者がまずやるべき事を簡潔にまとめておき、新規プレイヤーが 一般的な対戦土俵に上がれるまでを記すことが本記事の目的です。 ※編集上の注意点 細かい技術についてはテクニックの項目へリンクをはって対応したいと思います。 テクニック項目に該当項目がなかった場合はテクニック項目に追加してください。 目次 初心者向け特集 概要※編集上の注意点 目次このページを読む前に バーチャロンに慣れようVR選び とりあえずやっておく事、やる事 回避・攻撃の基本回避の基本 攻撃の基本 攻撃・回避のまとめ 近接戦関連近接のメリット、デメリット 対処法 2on2で必要な技術について対戦前に知っておきたいこと 2on2で必要な技術について(回避編) 2on2で必要な技術について(立ち回り、ダブルアタック回避編) 試合の流れを読む(機体の組み合わせ編) 精神的なもの、心がけ このページを読む前に このページを読むにあたってとりあえず 「用語集」 「テクニック」 「武器の略称一覧」 あたりを流し読みでも見ておくことを推奨します。 ここでは略称などを使っている部分があり、他のページでも使われている場合があるので 今後他にも役立つと思われます。 また、このページに掲載されていない疑問があれば こちらのリンク内の掲示板に質問スレッド等がありますので活用してください。 バーチャロンに慣れよう まず操作に慣れないことには土俵に上がることはできません。 とりあえず機体が思った通りに動かせる様になりましょう、まずはそこからです。 ここで細かく説明する事も可能ですが、それは自転車の乗り方等と一緒で、自然に感覚で把握できてないといけない部分です。 なのでここでは操作関係の説明は基本的に省きます、ゲームシステムに浸るまでやり込んでください。 こういった部分についてはミッションやCPU戦あるいはマーズでも十分練習になります。 慣れの目安としてはCPU戦が安定してクリアできる程度ならOKでしょう。 あとは平行してテクニックのページにあるような特殊な操作を練習しておけばなんとなく使いどころもわかってくると思います。 また、初心者にとって、攻略本や掲示板、WEB上の文献を読むのも有効です。 攻略本についてはヤフーオークションや古本屋等でバーチャロンに関連する文献を探すとでてきます。 初心者にとって必要な情報が散りばめられており、知っておきたい事が詰まっているので非常に有効です。 他人の攻略を読む上でもある一定以上の基礎知識は必須、貪欲に情報をかき集めましょう。 ちなみに現在でている攻略本 電脳戦機バーチャロン フォース マスターズガイド バーチャロンフォース公式ハンドブック ※ver7.6までなので景清等の情報はなし VR選び 基本的に好きなVRを選ぶこと。 ある程度対戦における強弱こそ存在するものの、よほどでないかぎりプレイヤーの腕でそれなりになんとかできる。 なので最初は見た目、やりたい役割で決める方が良い。 好きな機体で勝つというのはやはり楽しいしモチベーションを保つ上でも重要。 それでも何を使うか迷っている方のため参考までに 初心者にオススメのVR、オススメしないVR紹介。 ■初心者にオススメのVR ■初心者にオススメしないVR とりあえずやっておく事、やる事 プレイするにあたってとりあえずこれはやっておいて損は無いという内容。 ・距離計を付けよう フォースではロックしている相手との距離を表示する距離計を表示することができます。 この距離計は画面中央付近に小さく表示され、オートロック不能状態でも動作し、いつでも相手の位置を把握するのに役立ちます。 また武器の射程内かどうかを把握するのにも役立ち、大きさ的にも目視の邪魔になりません。 このようにデメリットなしで得る物が多い距離計ですが、デフォルトではオフになっていて表示されていません。 XBOX版ではオプションで、アーケード版では最初のカードを使い切ればターミナルで表示させる様にできます。 あって損する物ではないのでとりあえずでも付けておきましょう。 ・ロック切り替えをスムーズに 「ロック切り替えをしようとしてダッシュが暴発」や 「ダッシュ中ロック切り替えをしようとしたらダッシュキャンセルに・・・」 などの経験をした人は多いと思います。 こんなときスムーズにロック切り替えを行う方法として 『ターボボタンを押す時に押しっぱなしにしておく』事でミス無くロック切り替えを行う事ができます。 具体的に操作方法を解説すると、 1.ダッシュする時にターボボタンを押しっぱなしに。 2.ロックを変えたい時にもう一方のボタンを押す。 3.キャンセルにならずにロックを変更する事が可能。 となるわけです。 クセをつけておくと、咄嗟のロック切り替えダッシュ攻撃が簡単になったりもするので便利。 またダッシュキャンセル時も、ターボボタンを使用するのでロック切り替えを行うポイントなので覚えておきましょう。 最初はちょっと慣れないところもあると思いますが、意識してプレイしておくと勝手にできるようになるので 慣れさせてクセをつけましょう。 ・ダウン追い討ちを入れよう ここでいうダウン追い討ちとは追い討ち近接の事ではありません。 VRがダウンすると起き上がるまでの一定時間、攻撃を当てると1度だけダメージが入ります。 その時のダメージは本来のダメージから大きく減少しますが(詳しくは津田沼値を参照)侮ってはいけません。 例えば相手の近接をガード→リバーサルを振って相手もガード→相手ダウン、というシチュエーション。 この場合ガード分のダメージを与え合った形ですが、リバーサルの方が一般的に威力が低いので 相手にリードを奪われる形になりやすいです。 しかしダウンしている相手に追い討ちの射撃を入れればその分のダメージでリードを奪えます。 また、追い討ちを積み重ねるといつの間にか本命並のダメージになっている事もしばしば。 追い討ちに向いている攻撃は大体機体別のページに書かれているので参考にしてください。 ・ダウン回復をしよう ダウン追い討ちが大切なのを上で説明しましたが、逆にダウン回復も大切です。 回復をせずに起き上がりを待っているだけだと、追い討ち近接を振られてで約14%もダメージを受けてしまう他に 相手が自由にできる時間も増え、援護を撃たれたり、囲まれやすくなったりして、チームがピンチになる事もあります。 試合終了間際にダウンしておけば逆転が無いような状況でも無い限り、損することはまず無いので常にやっておきましょう。 ちなみにダウン回復はレバガチャで行う事ができ、入力回数が多いほど早く起き上がることができます。 XBOX360版ではレフトターボを押しっぱなしで最速ダウン回復が可能になっているので覚えておくと便利です。 回避・攻撃の基本 初心者にありがちな悩みとして「避けたつもりの攻撃に当たってしまう」、「狙ったつもりの弾が当たらない」というものがあります。 こういった悩みは多くの場合、回避・攻撃の基本ができていないため出てくるものです。 ここではその基本について説明します。 回避の基本 回避の基本はいくつかあります。 これは1on1の時でも2on2でダブルアタックを受けている時でも同じです。 意識しておけばそのうち自然と判断できるようになってくるので回避する時はできるだけ下記の事を考えて動きましょう。 相対角度を考える。まずこれが基本です。正面から飛んでくる弾に対して前や後ろに動いても避けられません。基本的に45度、あるいはそれより鋭角に回避する必要があります。横から飛んできた弾などについても同様です。このように『弾の飛んでくる角度』を意識して『相対的にどう動けばいいか』考えるようにしましょう。 弾の性質を考える。角度を意識することで大体の弾が避けられるようになったと思います。ここからより正確に効率よく回避をするために弾の性質を考えましょう。例えば誘導性の高い武器だと、弾を確認した時に角度を付けてダッシュしても、誘導によって弾の向きが変わり、移動方向に対して角度が浅くなることで回避が難しくなる状況が発生します。この場合はすぐ回避するのではなく、ある程度引き付けてから回避することで角度を付けやすくなり回避がある程度楽になります。また、縦の誘導性が高い弾、上下に判定の大きい弾は横に回避、横に強い弾は縦の動きをするなど『弾ごとに回避しやすい方法』を考えましょう。 硬直を作らない。バーチャロンでは移動・攻撃など何か行動すると一定の硬直(操作できない時間)が発生します。この硬直中に敵の攻撃が飛んでくると回避の方法を知っていてもその行動を取る事ができず命中が確定してしまいます。なのでこの硬直を減らす様に行動することで命中のリスクを減らす事ができます。硬直中に攻撃が当たってしまった時は『今の硬直は必要だったか?』と考えるようにしておきましょう。例えば空中ダッシュで避けた際に着地硬直を取られたら着地硬直の少ない空ジャンプにしてみたり。ダッシュ終了時の硬直を取られたら途中でキャンセルしてまたすぐ動けるようにしておくなど。とにかく『無駄を省いた行動を心がける』ようにしましょう。 また、普段避けにくい攻撃でも『距離を取る』ことで着弾まで時間ができ回避の判断がしやすくなります。 武器によっては距離が離れると、誘導性が低下したりそもそも届かなかったりすることもあります。 他には壁越え武器で無い場合は『障害物に隠れる』ことも非常に有効です。 この辺りは2on2における位置取りでも重要になるので可能なら意識しておきましょう。 攻撃の基本 基本は回避の逆を突けば当たります。 つまり大雑把に説明すると、 「避けにくい角度」から「命中率の高い武器」を撃つと命中率が高くなります。 また「硬直が発生している」なら攻撃が確定するので狙いどころです。 ただ回避の難度が高くても避けられる場合も多く、硬直に対して確定するシチュエーションというのは警戒している相手だと発生しづらいです。 そして忘れてはならない点として、『攻撃すると自分に硬直が発生する』という事があります。 つまり攻撃する場合は『相手にもチャンス』を与えていると言えます。 ならどうすればいいかというと、例えば『スキの少ない攻撃Aで動かして、その硬直を攻撃Bで狙う』の様に 『武器/行動を組み合わせる』ことで積極的に攻撃を狙うことができます。 そして逆に『相手が連携を組んできた場合どうするか』と考える事で一段階上の回避の方向性が分かるはずです。 『相手がこの行動をしてきたら?』という対極の面を考える事も重要になります。 攻撃・回避のまとめ このように攻撃と回避は常に表裏一体になっているのでバランスが重要です。 なので難しい部分でもありますが同時に面白い部分でもあります。 まずは「この弾を避けられるようになる」、「この攻撃を狙えるようになる」くらいの所から始めていき、 徐々に正確な回避行動をとれるように、攻撃の連携を考えられるようにしていきましょう。 『動き方を考えて正しい行動を導き出す』という過程を楽しめるようになれば対戦もより面白くなるはずです。 近接戦関連 近接戦はバーチャロンの華でもありますが、初心者には敷居が高い部分もあります。 そこである程度使用できるように、対処できるようにここで基本的なな用法・対処法を説明します。 近接のメリット、デメリット 近づかなければ出せないという制約、リスクがある分近接攻撃は強力です。 主なメリット 高威力チュートリアルでも説明されますがまず威力が高くリターンが大きいです。物によってはライデンのレーザー以上の威力があります。 硬直が無い(少ない)近接攻撃は基本的にターボ近接と2段目以降の振り切り以外はダッシュやジャンプですぐキャンセルできます。そのため実質硬直が無く、威力に対して比較的ローリスクに使用できます。 移動・回避も兼ねている多くの近接は踏み込みや回り込みで出すことで短い距離を移動できます。これを利用することで相手を追いやすくしたり、場合によっては回避に使う事も出来ます。 このように攻撃と移動を兼ね備え、硬直もほぼ無いなど強力です。 ただし良い事ばかりでもありません。 主なデメリット 近づかなければ出せないデメリットというか前提のようなものですが、近づかなければ出せません。近づく時はその過程で相手からの攻撃も受けやすく、ある程度リスクを抱える事になります。 相手も近接を使えるダブルロック距離分の差はありますが基本的に距離が近ければ相手も近接を使えます。機体によっては「自分から仕掛けるのは苦手でも迎撃では強力」といったタイプの近接を持った機体もいるので、考えなしに仕掛けると返り討ちにあう事も多いです。相手の機体性能を考えたり、有利な状況で狙うなどの工夫が必要になります。 ダブルアタックを受けやすい近づく事により、ダブルアタックを受けやすくなります。大ダメージを狙うあまり、自分が大ダメージを食らってしまう事は避けなくてはいけません。あくまでさりげなく、試合の流れの中に組み込めるように心がけましょう。 対処法 基本的な対処法を紹介。 ・近接をしないようにする方法 近づかない近寄られなければシステム上近接攻撃を受ける事はありません。バックダッシュ等を活用して距離を取りましょう。この時に牽制弾をうまく出せればより離れやすくなります。しかし機体の機動性の差からどうしても近づかれる場合もあります。その場合後述のガードやジャンプで一旦しのいだ後、相手の近接の性能と自機の機動性と相談しながら相手の近接が届かないor振れない位置に向かって脱出しましょう。ただし闇雲に逃げているとその隙に味方に援護を送られたりもするので注意。また、近接を嫌がるあまり他の攻撃を貰わないようにも注意。 ガードする最も簡単な対処法です。ガードしていれば近接で大ダメージを受ける事は無くなります。だたずっとガードで固まっていても削られるだけなので一度ダメージ受けたら極力脱出するように心がけましょう。 障害物を活用近接範囲から逃げる方法として障害物を活用する方法があります。例えば壁の上に乗っておけばジャンプ近接・アッパー近接・一部の機体の上下に広い近接以外は受けずに済みます。逆に段差の下に潜る事も可能です。他にも壁を挟むことで相手の踏み込みを止め、距離を離すのにも使えます。 ジャンプする上にも書きましたが高低差を活用すれば多くの近接は回避できます。だたし飛んだ後の着地硬直を取られる事もあるので着地の位置・方法は工夫しましょう。具体的には空中ダッシュの場合だと相手を飛び越えるように飛んでみたり、その後の硬直は壁の裏に降りて隠すなど。この時レーダーを活用できれば相手の狙いもある程度把握できるので極力見る様にしましょう。 ・近接戦をする場合の方法 そもそも近接戦とは 一般的に近接戦とは「近接を振り合っている」という状況だけを指す物ではありません。 人によって差はありますが近接だけではなく、近接間合いでの駆け引き全般を指している事が多いです。 そのため非常に幅が広く、経験を要する面も多いのでここではまず基本的な応戦の仕方を説明します。 ガードリバーサルを振る通常近接限定ですがある程度安定して応戦する形を取れます。ガードリバーサルは基本的に通常近接よりも振りが早いので相手より先に当たりやすく相手にガードや回避を強要しやすいです。そして相手がガードした場合ダウンを奪えるので、ダウン追い討ちを入れたり距離を調節したりすることができます。避けられた場合でもジャンプやダッシュをさせているので多少距離を離す事ができたと言えるでしょうただし一部のアファ、カゲキヨ等は多くのリバーサルよりも早い通常近接を持っているので安易なリバーサルは危険です。またΓの様に強力な回り込み近接を持っている相手の場合もリバーサルを回り込まれて硬直を取られてしまうので注意。さらにリバーサル狙いで固まっているとユカラ射撃を狙われる場合もあるので狙いすぎにも注意。そして自分の機体のリバーサルの性能を把握しておく事も忘れてはいけません。リバーサル向きの近接でなければ思うような結果にならない事もあり得ます。wiki内にある自機のページを見たり、実際にCPU戦などで振ってみたりしましょう。 先に近接を仕掛ける相手が近接を振る前に近接を振っておけば当然有利になります。先に仕掛けるには相手より先にダブルロックにする必要があるのでダブルロック距離が長い機体や、旋回・ジャンキャン性能が高く敵機の捕捉が早い機体だとやりやすいでしょう。相手がこちらをロックする前に振っておく事も非常に有効です。場合によってはロックしにくる行動中に当たる事があります。どうしても先に仕掛けられないという場合は機体が悪いか技量が足りません、性能を把握するとともに練習して経験を積みましょう。 回り込み近接で回り込む近接だけでなく攻撃全てに言えますが、攻撃判定の無い所に動けば攻撃を避ける事が出来ます。その考えで近接を回り込み近接で避ける事で反撃・応戦する方法です。攻撃を避けつつこちらも近接で攻撃するためそれなりに強力な行動です。ただしこれは自機の近接能力だけでなく、相手の近接性能まで把握した上でタイミングを要求されるので難易度が高い行動になります。 射撃で応戦する相手の近接は基本的に自機の居る方向に向かって踏み込んだ後で判定が発生します。そのため自機と敵機の間に弾を撃っておけば大体当たります。ダウンやノックバックを取れる武器なら相手の近接を発生前に潰せるので非常に有効です。この時の射撃は立ち、歩き攻撃だけでなくダッシュ攻撃でもOKです、ただしリスクは増えるので要注意。射撃で応戦する場合、射撃近接やノーロック射撃は非常に有効なテクニックなので余裕があれば練習してみるといいでしょう。ただし読まれると前ビなどが確定してしまうこともあるので使いどころを覚えていきましょう。 上記の様に近接に応戦するのは近接を回避するよりも難度の高い行動になります。 最初の頃は難しい部分なのでうまくいかないことも多いので、少しづつ慣らして経験を積んでいきましょう。 2on2で必要な技術について 対戦前に知っておきたいこと 始めたばかりだと何をしたらいいかわからないという事も多いと思います。 そこで対戦するにあたってとりあえずこれは知っておきたいという内容のまとめです。 自機の仕事・役割を知っておく! VRにはそれぞれ得意な部分があり、それを活かせる役割があります。 例えばテムAなら前ビや近接を活かした前衛役、エンジェランなら回避力とCWを活かした援護役といった具合です。 自分の得意分野で勝負できれば、必然的に有利に戦闘を運ぶ事ができ、勝利に繋がっていくことでしょう。 そしてこれは相方があなたに期待する役割でもあります。 つまり例で言えば「テムAなら前に出てくれるはず」、「エンジェなら援護をくれるだろう」と考えるわけです。 ここでもし役割を考えずに動いてしまうと、性能を活かす事ができないだけでなく、相方に余計な混乱を与え総崩れになってしまいます。 なので自分の機体は何が得意か、何をすればいいかを知っておきましょう。 僚機と密集しない! 僚機と密集した陣形というのはメリットが殆ど無いのに対して、デメリットが非常に多いです。 デメリットを挙げると、まず攻撃面では相手が両方の攻撃を目視する事ができ、回避しやすくなります。 しかも一定の方向からの攻撃なので回避方向を一々考える必要もありません。 そして防御面では事故が発生しやすくなります。 僚機が避けた弾が自分に当たったり、自分に向かってきた弾が相方に対してナチュラルな置きになるなど。 最悪のパターンだと密集したところにライデンのレーザーが来て両方ヒット!、120%のダメージ!のような事態も考えられます。 もし密集してしまった時は、速やかに脱出し位置を変えましょう。 レスキューは良く考えてから! 上記の密集陣形と切っても切れない関係にあるのがレスキューダッシュです。 レスキューを行うためには相方に密着しなければならず、その上武器ゲージを全て使ってしまうため反撃もできなくなります。 その為レスキューダッシュ自体のリスクと、減っているリーダーの体力から発生する負けのリスクを天秤にかけて行う必要があります。 例えばリーダーが体力30%、僚機50%、リードが40%で残り時間僅かの場合だと 「どちらにしろ逆転される攻撃を受けたらリーダーが落ちる、ならゲージと密集して事故るリスクの分しないほうがいい」 とも考えることができます。 また僚機の回避力が高かったり装甲が厚い時、減少した体力でも耐えれそうな場合でもリスクを考えて行わない方がいい事も。 レスキューをする時は機体性能や時間から本当に必要かどうかを考えて行いましょう。 ダブルされたら逃げる、放置されたら最大火力を出す! ダブルと放置についてはまずテクニックページのダブルアタック、放置を参考に。 ダブルアタックを受けた時は単純に考えれば2倍の弾が飛んでくることになり、 普段なら比較的安全な立ちビのような攻撃にも大きめのリスクが付きまといます。 こんな時は攻撃を控え、回避に専念、リスクを廃し安全な位置を探して立ち回ろう。 逆に放置されたときは隙が大きい攻撃でもリスクを低めに撃てるため、チャンスと言える。 自分の機体で最も火力の効率がいい攻撃をしよう。 ただし、ダブル・放置両方の注意点として、「本当にダブルor放置されているか?」というもの。 ダブルに見せかけて攻撃を控えさせたり、放置に見せかけて硬直を誘うという戦法もあります。 こういったものは対戦を続けるうちに、狙われているかどうかが分かってくるので経験を積みましょう。 2on2で必要な技術について(回避編) 2on2ではロックしている相手だけでなくロックしていない方も考慮して行動しなければいけません。 初心者がまず覚えることとして、見てない敵から飛んでくる攻撃の回避とダブルアタックの回避です。 おぼえるべき項目としてはレーダーと計器類、攻撃音の活用です。 視界外(左斜め後ろ)から横ハート(高誘導ハート)が飛んでくる事を想定しましょう。 このときに上の3項目はこのように使います。 ロックオンアラート 視界外の敵が自分をロックオンしているかを確認します。 レーダー 攻撃が飛んでくるであろう大よその角度をレーダーで確認します。このケースでは左斜め後ろに敵がいます。 攻撃音 攻撃が飛んでくるタイミングを音で確認します。 以上の3つの情報を組み合わせると左斜め後ろから敵がロックオンしている事だけでなく、攻撃のタイミングまでわかります。 この3項目を意識しながら自然に体が動くようになれば2on2中級者になれるはずです。 ダブルアタック回避では上記3項目を二つ同時にやれば良いだけです。この項目で重要なのは一切目の前の画面を見ていない事です。 これを世間一般では「レーダー回避」と言ったりします。 更に慣れると目の前の画面の情報も含め、必要に応じて瞬時に取捨選択ができるようになるため、 タイマンで相手の硬直を取りつつ横槍の回避なんてこともできるようになります。 計器類を見るための練習方法 おすすめの練習方法は計器類だけを見てCPU戦をクリアすること。 アーケードミッションのシャドウなら避けないと即死もありうるので練習方法の一つとしてお勧めです みっちり練習すれば計器類の使い方が見につき、特にダブルアタック時の回避力がかわります。 大事なのは「意識してプレイ」する事です 2on2で必要な技術について(立ち回り、ダブルアタック回避編) 中級までのダブルアタックなら抜け道はありますが 上級レベルのダブルアタックになると回避不能だったりちょっとした判断ミスで攻撃を食らうケースが多くなるため、 ダブルアタックをされない位置取りが重要になってきます。 しかし自分はダブルアタックされない位置でも僚機はどうだろう…? これがフォースの面白いところでもあり、難しいところでもありますが初心者のうちはなかなか難しいもの そこでステップを踏んで慣れていきましょう ステップ1、まずは自分の安全を レーダーを見て敵の配置、敵の動きから、敵のダブルアタックを事前に察知して詰まない位置をキープすることを心がけます。 ダブルアタック回避に要する操作量と判断が少なくて済むため、 慣れないことによる操作ミス、判断ミスによるダメージ損失もなくなるので、まずはライフを残す事から始めましょう。 ゲームに慣れてきて、操作ミスが少なくなってきたら次のステップへ ステップ2、放置された時の詰まない距離を縮める フォースは2on2のため「自分一人が安全な位置をキープし続けているといつのまにか僚機がピンチ」ということが発生します そんなとき、距離が離れすぎていると僚機を助ける射撃攻撃が届かなかったり、有効な手数が少なくなってしまい 結果的に自分はダメージを受けていないが試合に負けてしまうということになりかねません 詰まない距離をキープするのは同じですが、自分の射撃攻撃の有効射程以内をキープしましょう ライフを残しつつ有効射程をキープできるようになったら、次のステップへ ステップ3、射撃位置を考える 射撃はただ垂れ流すよりも有効な位置から撃ったほうが効果的です 有効位置は機体により変わりますが、基本的に狙っている敵の視界外から飛んでくる形がよいでしょう また相手チームが僚機をダブルアタックをしているなら 僚機と遠いほうの敵の背面をとり、敵チームを2機とも画面内に収めて好きなように狙う こちらもダブルアタックをかけ援護合戦の形に持ち込む など色々できます 試合を重ねていくと射撃攻撃だけでは手数が足りない事が発生したり僚機へのダブルがずっと続く事があります どうにも射撃だけでは足りなくなったら次のステップへ ステップ4、力づくで相手の目を向けさせる ダブルアタックをしている僚機とは遠いほうの相手にさらに近づいて近距離戦を仕掛けましょう。近接攻撃を絡めるのも効果的です 近距離戦を仕掛けることで相手は回避行動の割合を多くせざるを得なくなり、ダブルアタックされている僚機に飛ぶ弾が少なくなります 「ひきはがす」という言葉がしっくりくるかもしれません。 しかしこの場合、距離をかなり詰めることになるため「逆に自分がダブルアタックされる」可能性も跳ね上がりますし 近距離戦は個人スキルや操作に要求される割合が高くなるため上達には時間がかかります、がんばりましょう 一通りできるようになったら次のステップへ ステップ5、チームの構成と状況で立ち回りを変える このゲームは「相手のリーダーを落とす」か「タイムアップ時に合計ライフが多い」のどちらかであれば勝ちなので 構成によっては近接戦を仕掛けずとも射撃を有効な位置から撃ったほうが勝てたり 片方を完全放置して援護だけしててもいい場合があります 僚機が勝っているなら適当にタイマンでいなしてライフを残していれば無駄な援護をする必要がなかったりという場合も 自分なりの戦い方、勝ちへの流れを作っていきましょう。後述の「試合の流れをくむ」でも触れます。そして 自分がダブルアタックで狙われたら全力で逃げましょう 最後ですが一番重要です 欲を出さずに逃げましょう、トリガーから指を離してもいいくらいです。敵の硬直は僚機がとってくれます この時に僚機の攻撃が届く位置、自分が楽になる位置を意識して動いていくといいでしょう 初めて組む人とでも試合中に意思疎通による信頼を築ければ良いゲーム、良い試合になります 案外慣れてくると僚機が何を考えているのかなんとなくわかるものです 逆にこの関係を築けないと・・・ フォースは2on2であるために、自分だけが良くてもいけません 常に僚機のことを考えて、チームの勝利に向かってプレイするゲームです 2on2が上手くなる事は、僚機にとってもありがたいことであると同時に 状況に応じて自分のできることが圧倒的に増えるので、フォースというゲームがとても楽しくなります 危険予測について フォースと車の運転は似ています。車の運転ではバックミラーやサイドミラー、または目視をすることで危険を回避します。 細い路地等や交差点では飛び出し等を注意する必要があります。とまぁシチュエーション毎にそれぞれ危険な事があるわけです。 フォースでもそれは同じで、何か行動を起こす際にはその行動が危険ではないか確認する必要があります。 ある程度の対戦経験が必須。 試合の流れを読む(機体の組み合わせ編) 流れの読み方の初級編としてはまずは機体の組み合わせによるものが挙げられる。 機体にはそれぞれ得意な距離・戦法がある。 例えばテムAなら前ビや近接が強い近距離でプレッシャーをかけ相手を押さえ込む戦法等。 自分達は長所を活かせるように、相手にはそれを発揮させないよう立ち回るのが一般的。 例を挙げると 味方) テムA×PH 敵) テムA×E2 という組み合わせだった場合、 まず互いに性能を発揮できるのはテムAが1機にプレッシャーを与え、PHとE2が援護する形。 そして相手に強みを発揮させない様にするには、ダブルアタックが苦手なE2にテムAが向かい押さえ込む様にするといい。 この場合、相手E2は回避に専念せねばならず火力を発揮できない。 相手テムAがどちらかを追って来ても機動性の高さからE2ほど回避に専念しなくてもいいので優位に立てる。 このように組み合わせから試合の大まかな流れを予想することができる。 試合の流れを予想し、それを踏まえて自分の役割を遂行する事で勝率は上がってくる。 まずは組み合わせによって試合の流れをイメージすることができるようになろう。 また予想するためには自分・相方・敵チームそれぞれの機体が何をしたいのかある程度知っておかなければならない。 そういう時はwiki内の機体ごとのページを参照しよう。 精神的なもの、心がけ 効率よくプレイしよう プレイに当たっては、以下のプロセスを意識すること、 「攻略本等の文献を読み、攻略情報を得る」or「他人のプレイからヒントを得る」or「対戦後の分析結果からヒントを得る」 「それを実践して試す」 「成功させる」 攻略のプロセスはどの分野においても有効となる。 理解して、試して、自分のものにする。 これを自分の中で確立できれば攻略の効率は飛躍的に上昇する。 ゲームを限らず、他分野で結果を残した人が強いのは こうした効率の良いプロセスを既に確立している他ならない。 このプロセスは繰り返し行うことで必ず自分の財産となる。 せっかくプレイするのだから効率よく上手くなろう!
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電脳戦機バーチャロン フォース 【CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON "FORCE"】 メーカー セガ 発売日 対応機種 AC.XB36 ロボット物の3D対戦アクションシューティング 電脳戦機バーチャロン??のシリーズ3作目、3作目なのにフォースなのは最大4人対戦が可能だから 続編 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム?? 前 電脳戦機バーチャロン マーズ?? 次 [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...)
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電脳戦機バーチャロン 電脳戦機バーチャロン フォース 電脳戦機バーチャロン マーズダイモン コメント セガから発売の、バーチャロイドと呼ばれるロボットを操作して対戦するアクションゲームシリーズ。 電脳戦機バーチャロン フォース TEMJIN系列: RAIDEN系列:カメックス 背部のキャノンをレーザーと見立てて ハイドロポンプやれいとうビームがあるとよさげ VOX系列:ドリュウズ VOX B-240 "Bob"がドリル持ちただそれだけ BAL系列: APHARMD系列:バシャーモorサワムラー キック・ザ・ダイナミックをキック系の技で再現したいところ MYZR系列:トゲキッス SLCダイブ時の変形形態が似てなくもない、鳥だったら何でもいい気もするが SPECINEFF系列:ケンタロスorバッフロン 頭の角がそれらしく見えないこともない 景清系列:キリキザン 甲冑姿で近いかな? FEI-YEN系列:ラブカス 攻撃でハートを出すただそれだけ ANGELAN系列:チルタリスもしくはドレディア 前者は羽が生える、ドラゴン召喚、ビーム発射それを再現できそうなのはこれしか思いつかなかった後者は見た目で GUARAYAKHA:ムウマージ 頭の形だけ一致、アンガーゲージが再現できないのでどうしようも無い JAGUARANDI: アジム:ニドキング ゲランと一緒に出現通称夫妻より ゲラン:ニドクイン アジムと一緒に出現通称夫妻より タングラム:マルマインなど丸いポケモン レーザー発射とかするのでそれを再現するとなおよし 電脳戦機バーチャロン マーズ テムジン系列:エンペルト 翼がスライプナーに似ていると思ったので。747HⅡが近いと思う。 アクアジェットでブルー・スライダー、ラスターカノンでLW、ハイドロポンプ、れいとうビームでTRW、近接攻撃はつばめがえしで。 アファームド系列:ダゲキ ほぼ近接攻撃。インファイト必須。 ハッターも同様。その場合、ちょうはつ・ふるいたてるなどを。ガチで強い。 エンジェランWM「化鳥」:ユキメノコ こなゆき・れいとうビームなどの特殊氷技必須 スペシネフ13「罪」:ジュペッタ シャドークローで近接攻撃、あとはおにびやシャドーボールを。 マイザー系:ロズレイド♀ 薔薇の三姉妹にかけて バル・ディ・メオラ:ビークイン ダイモン ダイモンの中の人は若本氏。 ジグラット:メタグロス ミトン/ミルトン:コイル・ギアル等 ダイモン・ワーム:ハガネール ダイモン・アーム:メタング ストラトス:ヒードラン 天井を歩いたりするので コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 電脳戦記バーチャロン フォース TEMJIN系列:アルセウス シグナルビーム必須 BAL系列:ガメノデス 腕がランチャーっぽいので 電脳戦記バーチャロン オラトリオ・タングラム テムジン系列:ダイケンキ 大剣を持っているので ライデン系列:ハッサム 赤いフォルムから フェイ・イェン系列:ラランテス カラーがピンクかつ剣を持っているので サイファー系列:ゲンガー ポケモンスタジアムのカラー(赤紫)から ボック系統:ドダイトス アファームド系列:ガラガラ ふといホネ必携 バル系列:キングドラ ドルドレイ系列:ドリュウズ ドリルから テン・エイティ系列:シルヴァディ アルセウス(旧世代テムジン)がモデルなので エンジェラン系列:キュウコン(アローラのすがた) ドラゴンタイプに強いので スペシネフ系列:サマヨール 見た目が死神っぽいので -- (ユリス) 2017-03-26 17 43 56 基本的にシリーズ物は1つのページにまとめてますので、ページタイトルを変更しました。 ページスタイルも整えましたが、管理人も作品の内容には詳しくありませんので、 加筆お待ちしております。 -- (管理人) 2010-12-07 17 45 01
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-このWIKIは、沖縄バーチャロンプレイヤーの為に小技・機体情報を皆で掲載していくWIKIです。 まだテスト段階なので、信用のある人のみパスワードを公開したいと思います。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます 管理人:エフィン(SALNA) …自由にしたほうがいいですかね、やっぱ。 選択肢 投票 私にメールを送ってPASSを得て編集 (1) やっぱ自由でいこうぜ! (6) ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
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秋葉原 セガ 秋葉原3号館 住所 東京都千代田区外神田1-11-11外神田1丁目ビルディング(バーチャロンは6階) アクセス JR秋葉原駅 営業時間 10 00~24 00 設置状況 1セット+1ターミナル 連勝制限 7 | 備考 | CPUはノーマル、 金曜・土曜・祝日は終日強制対戦 13/8/19の営業をもって撤去の後、クラブセガ秋葉原新館へ移動予定 → 移動確認済 18年5月某日 再びGIGOに戻った模様| 21年1月確認 20年8月末の2号館の閉店により5号館ダーツ&レトロフロアへ さらにその後 → 3号館6階のレトロフロアへ移動 新宿 【撤去】高田馬場ゲーセン・ミカド 町田 【撤去】タイトーステーション町田 八王子 【撤去】セガアリーナ八王子
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マイザーΓ解説 機体コード…YZR-8000 Γ "MYZR Γ" 兵装 LW CW RW ソリッド・カッター ショルダー・スパイン(トレース・ビーム射出) マジック・ランチャー レブナント37 ver.2.8 ピックアップ しゃがみCW、しゃがみLW、TCW、TRW、JTRW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW ランダムでしびれ効果のあるカッターを3つ射出 牽制、相殺 通常CW フォースビーム発射、若干収束 遠距離支援 通常RW 直進する光弾を発射 牽制 しゃがみLW オートロック不能効果のあるカッターを3つ射出 牽制、相殺、重要牽制武器 しゃがみCW フォースビーム発射、近距離から拡散、硬直はほとんどない、機動性低下付加 牽制、削り、支援など多用途、最重要牽制武器 しゃがみRW 複数の光弾を発射、弾速は速く射程が短い、オートロック不能付加 牽制、削り TLW 大型カッター射出 壁裏の敵に当たることも…、とにかく使いづらいです TCW フォースビーム発射、遠距離のみ収束 遠距離支援、中間距離には当たらない TRW シールドを展開し、爆発するプラズマビームを発射、爆風にもそこそこ威力がある 遠距離支援、零距離射撃(シールドに当たると威力大andオートロック不能) JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW 爆発する光弾を発射、爆風の攻撃力はほぼ皆無だが弾速が速い 遠距離支援、CW系を意識させて使うのがベスト 横DLW ?? ?? 横DCW フォースビームを発射、若干強めに収束 遠距離or能動的支援 横DRW ?? ?? 前DLW ランダムでしびれ効果のあるカッターを3つ射出 削り、前ビ用途(ダウンは取れない) 前DCW フォースビーム発射、若干狭い間隔で前方に展開 横方向への直当て、能動的支援 前DRW 複数ヒットでダウンを奪える弾を複数発射、相殺性能もあり 便利だが攻撃力が低いので主力にはならない 斜め前DLW ランダムでしびれ効果のあるカッターを5つ射出 削り、前ビ用途(ダウンは取れない) 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW フォースビームを発射、若干強めに収束 距離を取りながらの支援 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW フォースビームを発射、若干強めに収束 距離を取りながらの支援 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ランダムでしびれ効果のあるカッターを5つ射出 中距離支援 横JDCW フォースビームを発射、広い間隔に展開 遠距離支援など、横移動で回避する敵に当たりやすい 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW 左から横に斬りつける 横近接として使い分け CW 広範囲に横方向に斬りつける、発生がやや遅いが高威力 踏み込み、硬直取り RW 右から横に斬りつける 横近接として使い分け TLW 姿勢を低くして突く 主力として使えます、相手の動きにあわせてカウンター取れば極悪すぎる強さ TCW 全方向に回転しながら斬る 先読みで使うぐらい… TRW 回すように斬り付けて縦に斬る ?? 統括 ずばりいえば支援機体の一つですが、この機体は1on1でも十分な強さを誇ります。ただ、その意味では器用貧乏な欠点が付きまといます。それは近接が強いだけで、射撃で押していく能力はとても低いということです。そこで、1on1をしながらチャンスがあれば支援をしていくのが基本スタイルになると思います。 完全放置された場合は常に敵2機の様子をうかがい、的確に支援していくのが重要な機体です。支援する上で重要なのは、攻撃手段が単調にならないようにすることです。ガンマの強みは多用な種類の援護攻撃なので、それを最大限に発揮して攪乱しましょう。変幻自在の援護攻撃は命中率を高めるだけでなく、自然と敵チームの行動を制限することにも繋がります。 放置をやめて1on1を挑まれたら、それに答える強さを発揮するためには近接技能の修得は必須なので、この機体の場合も回り込みターボ近接の技能は是非とも修得したいところです。なお、この機体で近接する場合は、基本的には挑まれた時限定のほうがよいです。 また、この機体は射撃面で言えば正面に対してが弱点といえるので、逆を言えば地上版SLCを当てるためのお膳たてに利用することもできます。ハイリスクハイリターンではありますが、SLCの威力は高いです。 注意すべき点は空中機動性も高いとはいえども、滞空時間の硬直は長いほうかもしれないので、過信は禁物です。また装甲も低いほうになるので、その意味でも無茶は出ません。この機体は支援と近接のみがダメージ源な為に、回避重視に変わりはありません。ただ、近接耐性という特殊性能はとても大きいです。ライデン並に堅くなるので頼りになります。 対戦時対策 ガンマを相手にする場合には支援機体なので、援護をさせないようにするのが重要です。しかし、ガンマは近接が強いので、近接で張り付くのはかなり危険です。近い間合いで射撃でほどほどに牽制しながらプレッシャーをかけていくのを基本にするといいと思われます。可能な限り、前ビか近距離での射撃戦で行動を制限させましょう。しびれを誘発するLW系だけは特に警戒しましょう。それ以外の被弾は対したダメージではないので、多少は覚悟の上で。 近接で怖いのはTLW近接の突きとTRWの零距離射撃のシールド近接。どちらも異常なほどのダメージがあるので要注意です。シールド近接はリスクが高いので使用しないプレイヤーが多いですが、使用しないと決め付けるのは危険です。常に警戒しましょう。密着しなければ直撃はさけられるので、食らっても少しのダメージと転倒だけですみます。 他に厄介なのは近接耐性で、近接時に装甲が強化される性質です。それもまた、ガンマに近接するのが不利な理由をつくります。でも普段の装甲はとても低いので、そこをついていく感じで。とりあえず、支援と近接以外でまとまったダメージを取られることは無いので、それを意識して戦えばよいかと思われます。 支給傾向 ターボ射撃控えめ、前ビ控えめ
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ヤガランデ戦 CPU戦でのステージ6、その他ミッションなどに出現するボス、ヤガランデの攻略ページ。 バーチャロンシリーズを通してもかなり強い部類に入るボスである。 攻略 基本はロックされている時は回避に専念する。 しばらく回避しているかダウンするとロックを切り替えて来るので最大火力を出す。 大雑把にいえばこれだけで勝てる。 空中ダッシュ時はCW以外は撃ってこない、ジャンプ攻撃はしてこない。 コンティニュー可能な設定なら、繰り返すことでOMG同様に耐久力が下がっていくので、無理矢理突破するのはそう難しくない。 ヤガランデの機体特性 巨大な見た目の通り判定は大きい。 ただし脚部と後ろのスカート部分には食らい判定が無く、 その一方で排他判定はあるので、近接は一部を除いて正面からしかヒットしない。 そしてノックバックはするがダウンせず、機動力低下等の状態異常も一切受けない。 武装ごとの基本回避 RW バスターR 大きめの光弾を撃つ。 引き付けてダッシュorジャンプで回避。 誘導性に優れているものが多い。 後述のcRWには特に注意。 CW TCSイレイザー 両肩からの8WAYレーザー、ゲーム中最高の相殺性を持つ。 左右に広いが誘導しないのでジャンプで回避。 物によっては動かなくても回避できる。 また密着していればくぐれる。 LW バスターL 跳ねるボム。 基本的に動いていれば当たらない。 その分当たると非常に痛い。おまけに全攻撃封印つき。 近接中の裏切り斜め後ろDLWには注意。 要注意武装 【cRW】 非常に高い誘導性を持ち当たると機動性低下+ダウン。 ヤガランデ戦で最も警戒する武装。 弾道も山なりなため障害物も活用しにくい。 基本はジャンプで上に引き付けてキャンセルで下に回避。 引き付けて斜め前または横ダッシュでも可(機体や距離による)。 ただ威力はヤガの武装の中では控えめ。 気にしすぎて他の武装に当たらない様に。 【RW】 ほとんど誘導しない弾を単発で撃ってくる。 エフェクトのせいで自機の目前で急激に加速するように見え、 中近距離で不意に撃たれると判定の大きさもあってうっかり食らいやすい。 また前述のcRWをジャンキャン回避しているときに混ぜられると踏んでしまうことがある。 何気にCWと同等の打消し性能がある。威力もかなり高い。 【斜め前DRW】 近距離での上下射角補正と中距離以降での左右誘導が非常に高い。上下誘導は無い。 近距離で撃たれた場合にはダッシュ、中距離以遠ではジャンプ(+空中ダッシュ)で回避すること。(中距離以降はダッシュではほぼ回避不能) 他のD攻撃を撃ってくると思って動いていると当たりやすくなる。 ロックを切り替えて振り向き様に撃ってくる事もある。 【その他のDRW】 斜め前以外は上下誘導があるが、中距離以上離れていれば歩きでも回避可能。 【cCW】 すさまじい弾速を持ち当たるとスタンする。 場合によっては多段ヒットもあり、追撃まで貰うと瀕死まで持っていかれる。 見てからジャンプで大抵避けれるが、硬直を作っていると難しい。 簡単な攻略 近接ハメ 1.ロックされている時に近づいてヤガランデが近接を仕掛けて来るのを待つ。 2.2段目まで振って来るのを待つ。 3.2段目の硬直に出の早い近接orジャン近orガーリバ(機体による)。 4.2に戻る。 こうすることでガードと近接入力だけで倒す事が出来る。 ただし裏切りD攻撃をしてくることもあるので注意。 障害物の利用 平坦なステージだが障害物がないわけではない。 中間付近の弧状の丘の切り立った段差に張り付くことで、丘の向こう側からの攻撃を防ぐことができる。 機体によってはその状態から一方的に攻撃することも可能。ただしLWが来たときは逃げること。 また、ステージ対岸ほどの遠距離になればcRW等も普通に丘で防げる。 付録:ヤガランデ戦への考え方 上記の様に非常に強力な武器を持つヤガランデではあるが、しっかりダッシュ攻撃の硬直は存在するし各種攻撃の回避方法は覚えさえすれば難しくはない。 つまり、対人戦で通常のVRを相手にするのと変わらぬ対応(硬直をしっかり取る・各種攻撃への回避方法を知る)をすればたとえ1on1でも勝てるようにできているのである。 はじめてバーチャロンをやる人や対人戦でのセオリーがわからないという人は、まずこのヤガランデ戦を通してバーチャロンの基礎を学び取ってほしい。
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オペレーションカラーチーム 東奔西走-カラーチーム対抗作戦
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メーカー:花王 種類:ヘアカラー・ブリーチ・髪色もどし 性別:女性向け テクスチャ:泡 (ここにカラーマッピング画像) ジュエルピーチ 商品画像+髪の画像 ピンクベリー シュガーアプリコット ローズティブラウン ラズベリーブラウン ナチュラルモカ ミルクティブラウン マシュマロブラウン グロッシーブラウン 商品画像+髪の画像 ロイヤルブラウン ダークショコラ ロイヤルショコラ ミルキィベージュ ハニーベージュ キャンディベージュ プラチナベージュ ナチュラルアッシュ エレガンスアッシュ ハイブリーチ 髪色もどし ナチュラルブラウン 髪色もどし ナチュラルブラック 髪色もどし ナチュラルブラック
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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